atividade 1-jogo de matematica(Erick/Matheus/6-B
Nome:
Batalha Naval com Coordenadas Cartesiana
- Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
- Os jogadores decidem quem começa a atirar.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma
embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto
(tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
- O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e
avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso
tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi
atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser
informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que
formam essa embarcação forem atingidos.
- Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao
seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano
correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
- Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos
vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim
sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as
embarcações.
- Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente.
Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador
que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros.
Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
- O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.
- NOME: BARBARA/GIOVANA 6ANO B
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