sexta-feira, 14 de julho de 2017

Tarefa 1 - Tabela


Tarefa 1-Tabela


tarefa 1- tabela


Tarefa 1 - TABELA


tarefa 1- tabela


tarefa 1 - tabela


Tarefa 1 - Tabela


Tarefa 1- tabela


tarefa 1 tabela


Tarefa 1 - Tabela


Tarefa 1 Tabela


TAREFA 1-TABELA


Tarefa 1-Tabela


tarefa 1




Tarefa 1 - tabela

Tarefa 1 tabela


tarefa 1 tabela


sábado, 4 de março de 2017

matemática

matemática:E´presiso prestar muito a tenção  e por isso é legal, gosto das minhas aulas com o professor mauricio e de matemática

sexta-feira, 3 de março de 2017

A FOCA
Vinicios de Morais

QUER VER A FOCA
  FICAR FELIZ 
É POR UMA BOLA 
NO SEU NARIZ.

 QUER VER FOCA
BATER PALMINHA
   É DAR A ELA 
UMA SARDINHA.

 QUER VER A FOCA
 FAZER UMA BRIGA
É ESPETAR ELA BEM NA BARRIGA


Tainara Perez 6B

atividade 1 teste Nicoly Emilly 6 c

jogo : jogo da velha

regras necessário um simples tabuleiro e o jogo terá seu vencedor aquele que tiver uma reta


















nome:Nicoly
nome:Emilly

atividade 1-teste arthur/henyo 6:c

jogo:da velha
regras necessario
um simples tabuleiro

atividade 1 -teste (maria eduarda e leticia)6 ano

 jogo da velha                                                                                                                 

regras- necesario um simples tabuleiro e o jogo tera seu vencedor aquele que tiver uma reta


atividade1-teste(aluno)

jogo: jogo da velha

regras:nesseçario um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor

atividade 1-teste

jogo:da velha
 Regras ne

atividade 1 teste (Jonas e Gabriel) 6 C

JOGO:Jogo da velha

Regras:Necessário um simples tabuleiro e o jogo terá o seu vencedor aquele que tiver uma regra.

Resultado de imagem para jogo da velha

 Nome: Gabriel 6C


Nome: Jonas 6C









atividade1-teste carlos


jogo:fego

atividade 1-teste amandha/danielle 6c

jogo: jogo da velha

regras:

atividade 1 teste(VALLERY EYCKI) 6 AN0 C


jogo da velha

regras: NECESSARIO UM SIMPLES TABULEIRO O JOGO

atividade 1 testte (joão p e joão h) 6 c

Jogo:Jogo da velha

Regras:Necessaria um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor aquele que tiver uma reta
Resultado de imagem para jogo da velha






nome:joão pedro 6 c
nome:joao henrique rodrigues 6 c

atidade 1-teste (pedro\

jogo;jogada velha
 nessesario
jogo;jogo da velha

regras;nessesario um simples tabuleiro o jogo tera o seu vencendor aquele que tirar uma reta primeiro

atidade 1- teste (stefani/luiza) 6 c

jogo:jogo da velha

regras: necessário um simples tabuleiro e o jogo terá o seu vencedor aquele  que tiver  uma reta.




Resultado de imagem para jogo da velha
nome:stefani 6 c
nome:luiza 6 c

atividade 1 texto lua e joao 6 ano c

jogo: jogo da velha


regras: Necessário um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor aquele que tiver uma reta

















nome: Luã
nome: João

quinta-feira, 2 de março de 2017

atividade 1-teste [caio/bryan] 6 ano a

                O respeito e o grito dos inteligentes                                   

 



                                                                    BRYAN/CAIO R

atividade 1-teste(talita/A escola cesar)

A escola necessita de participação dos pais


Talita/Cesar

Atividade1-Teste(augusto/joao)

A escola 

atividade 1 teste (leonardo/nycolas)6a

O lar e o refugio da familia



                                                                                                                                                                                          

leonardo/nycolas
                                                                                                                                                                                        

ATIVIDADE1-TESTE{JOAO/JHONATTAN}6A

O LAR É O REFUGIO DA FAMÍLIA
                                                                                                                                                                              

JHONATTAN E JOÃO

ATIVIDADE 1-teste[thales/pablo]

O lar e o refugio da familia   



Thales e Pablo

atividade1 teste heloisa maria 6a

o lar é refugio da familia




maria e heloisa 6a







atividade 1 teste brenda heloysa 6a

O respeito é o grito dos inteligentes




Brenda Heloysa  6a

atividade 1- teste(yasmin e fernanda) 6°a

O respeito é o grito dos inteligentes

Fernanda e Yasmin

atividade 1 -teste[AMANDA/KAROL] 6 A

                                        O respeito   é o grito dos inteligentes       



                                                       AMANDA/KAROL

atividade 1-teste(stephany e maisa)

o respeito é o grito dos inteligentes                    

stephany e maisa 6A

atividade 1-teste(luiz/andre)6;a

.o lar e o refugio da familha


andre e  luiz.

atividade 1 teste[EVANDRO,FELIPE]

O lar e o refugio da familia

Evandro,Felipe                                                                                                                                                                                   

Atividade 1-Teste(Larissa/Anna Beatriz)

O respeito  é o grito dos inteligentes.

Anna e Larissa 6A

atividade 1- teste (victor/helton)6 A

O respeito é o grito dos inteligentes

Victor Helton

atividade 1- stephany

-

Atividade 1-jogo de matematica (Bruna/Sophia/6b)


jogo:




Tangram

O tangram é um jogo do tipo quebra-cabeças. Para montar uma figura com peças do tangram é necessário seguir as seguintes regras: todas as peças do tangram devem ser utilizadas; as peças não podem ficar umas sobre as outras (sobrepostas); cada peça precisa estar unida com outra peça, pelo menos, por um vértice. Aqui estão disponíveis alguns recursos para realizar uma oficina de tangram.

(BRUNA / SOPHIA)



atividade1-jogo de matematica (kaue/murilo/6b

jogo:

Jogo para Sala - Múltiplos e Divisores

Organização da turma
  • Atividade Individual ou em duplas
Recursos
Ícone de arquivo em formato pdfQuadro de questões


Objetivo da atividade
  • Trabalhar conceitos de múltiplos e divisores.
Regras
  • Resolver as questões propostas na coluna "Questão".
  • Localizar a resposta encontrada na coluna "Respostas".
  • Identificar a sílaba correspondente à resposta encontrada.
  • Transcrever a sílaba identificada no quadro "Frase", tendo como identificadores correspondentes o número da questão (coluna N°) do quadro de questões e linha "N° da questão" do quadro "Frase".
  • Ganha o jogador ou dupla que descobrir primeiro a frase correta.
Professor

  • A frase correta que responde ao desafio é "Tudo é possível quando se quer".
  • Este desafio é uma contribuição da Professora Angela Jeane Salles Rodrigues do Colégio Estadual Gabriel de Lara - Matinhos - PR. A professora recomenda esta atividade para 5ª série (6º ano) e sala de apoio.  (kaue)(murilo)                                                                                                                                                                               

Atividade 1 - Jogo de matemática ( Barbara L. / Eduarda / 6 ano b )




Jogo para sala - Jogo Multiplicativo

Organização da turma
  • Grupos com quatro alunos ou mais cada. Como variação o professor pode conduzir o jogo com a classe toda.
Recursos

Ícone de arquivo em formato pdf.Sete cartas onde estão marcados um dos seguintes números: 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9.

Objetivo do jogo
  • Trabalhar com os alunos a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de hipóteses e a tomada de decisões na resolução de problemas.
Regras
  • O jogo pode ser feito em grupos de quatro ou mais alunos.
  • Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas, sem que os demais vejam.
  • A tarefa dos outros jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas.
  • Na sua vez de jogar, ao jogador só é permitido fazer a pergunta: você tem duas cartas cujo produto é ____ (15, por exemplo).
  • O jogador que tem as cartas na mão responde sim ou não.
  • Os produtos são registrados em um papel para que todos possam analisar as tentativas, bem como as respostas "sim" ou "não".
  • O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas.
  • Se a resposta não estiver correta, o jogador perde a vez de jogar.
Ícone de arquivo em formato pdf.Regras do jogo para impressão
                            
        

atividade1-jogo de matematica /joao/luan/6b

Jogo:

Batalha Naval com Coordenadas Cartesianas

Organização da turma

  • Organize os alunos em trios
  • Dois alunos irão jogar e um será o juiz

Recursos por dupla ou grupo

Ícone de texto em formato PDF
Tabuleiro do jogo

imprimir um por aluno que irá jogar



Objetivos
  • Aprender a marcar pontos no Plano Cartesiano

Organização do jogo


1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados);  dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).

Regras do jogo

  • Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
  • Os jogadores decidem quem começa a atirar.
  • Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
  • O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
  • Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
  • Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as embarcações.
  • Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente. Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
  • O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.




atividade 1 - jogos de matematica Athur/Alysson/6B

JOGO: BATALHA NAVAL COM COORDENADAS CARTESIANAS
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados);  dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).


NOME:ARTHUR 6B
NOME:ALYSSON 6B













Atividade 1-jogo de Matematica(Ana Luiza/Tainara/6b

Jogo para sala - Divisão em linha

Organização da turma
  • Duplas ou grupos com quatro alunos cada.

Recursos por grupo

 Ícone de texto de arquivo em formato pdfOito fichas vermelhas e oito fichas azuis   Ícone de arquivo em formato pdfTabuleiro

Objetivos
  • Trabalhar com o conceito de divisão de números naturais.
  • Desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.
Regras
  1. Cada jogador ou dupla escolhe uma cor de ficha.
  2. Os jogadores decidem quem inicia o jogo.
  3. Na sua vez de jogar, o jogador escolhe dois números de dentro do quadro de números e divide-os.
  4. Se a resposta da divisão estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com uma ficha da cor que escolheu.
  5. O primeiro jogador ou dupla que alinhar quatro fichas na horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor.  
NOME: ANA LUIZA E TAINARA
 6B

Atividade1-jogo de matematica(Giovana/Barbara)

Jogo:

fOTO :
                                            


  • Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
  • Os jogadores decidem quem começa a atirar.
  • Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
  • O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
  • Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
  • Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as embarcações.
  • Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente. Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
  • O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente 
  •                                  
  • NOME: GIOVANA/BARBARA  6 ANO B

atividade 1-jogo de matematica(Erick/Matheus/6-B

Nome:

Batalha Naval com Coordenadas Cartesiana

  • Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
  • Os jogadores decidem quem começa a atirar.
  • Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
  • O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
  • Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
  • Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as embarcações.
  • Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente. Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
  • O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.   
  • NOME: BARBARA/GIOVANA                       6ANO B

Atividade 1-jogo de matematica(Lucas/Bryan/6ano b

aval com Coordenadas Cartesianas

Organização da turma

  • Organize os alunos em trios
  • Dois alunos irão jogar e um será o juiz

Recursos por dupla ou grupo

Ícone de texto em formato PDF
Tabuleiro do jogo

imprimir um por aluno que irá jogar



Objetivos
  • Aprender a marcar pontos no Plano Cartesiano

Organização do jogo


1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados);  dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).

Regras do jogo

  • Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
  • Os jogadores decidem quem começa a atirar.
  • Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
  • O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
  • Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
  • Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as embarcações.
  • Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente. Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
  • O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.

Jogo: