Postagens de atividades dos alunos professor Maurício Munhoz C.E. Dona Branca.
sexta-feira, 14 de julho de 2017
sábado, 4 de março de 2017
matemática
matemática:E´presiso prestar muito a tenção e por isso é legal, gosto das minhas aulas com o professor mauricio e de matemática
sexta-feira, 3 de março de 2017
atividade 1 teste Nicoly Emilly 6 c
jogo : jogo da velha
regras necessário um simples tabuleiro e o jogo terá seu vencedor aquele que tiver uma reta
nome:Nicoly
nome:Emilly
regras necessário um simples tabuleiro e o jogo terá seu vencedor aquele que tiver uma reta
nome:Nicoly
nome:Emilly
atividade 1 -teste (maria eduarda e leticia)6 ano
jogo da velha
regras- necesario um simples tabuleiro e o jogo tera seu vencedor aquele que tiver uma reta
regras- necesario um simples tabuleiro e o jogo tera seu vencedor aquele que tiver uma reta
atividade1-teste(aluno)
jogo: jogo da velha
regras:nesseçario um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor
regras:nesseçario um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor
atividade 1 teste (Jonas e Gabriel) 6 C
JOGO:Jogo da velha
Regras:Necessário um simples tabuleiro e o jogo terá o seu vencedor aquele que tiver uma regra.
Nome: Gabriel 6C
Nome: Jonas 6C
Regras:Necessário um simples tabuleiro e o jogo terá o seu vencedor aquele que tiver uma regra.
Nome: Gabriel 6C
Nome: Jonas 6C
atividade 1 teste(VALLERY EYCKI) 6 AN0 C
jogo da velha
regras: NECESSARIO UM SIMPLES TABULEIRO O JOGO
atividade 1 testte (joão p e joão h) 6 c
atidade 1- teste (stefani/luiza) 6 c
atividade 1 texto lua e joao 6 ano c
jogo: jogo da velha
regras: Necessário um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor aquele que tiver uma reta
nome: Luã
nome: João
regras: Necessário um simples tabuleiro e o jogo tera o seu vencedor aquele que tiver uma reta
nome: Luã
nome: João
quinta-feira, 2 de março de 2017
Atividade 1-jogo de matematica (Bruna/Sophia/6b)
jogo:
Tangram
O tangram é um jogo do tipo quebra-cabeças. Para montar uma figura com peças do tangram é necessário seguir as seguintes regras: todas as peças do tangram devem ser utilizadas; as peças não podem ficar umas sobre as outras (sobrepostas); cada peça precisa estar unida com outra peça, pelo menos, por um vértice. Aqui estão disponíveis alguns recursos para realizar uma oficina de tangram.(BRUNA / SOPHIA)
atividade1-jogo de matematica (kaue/murilo/6b
jogo:
Jogo para Sala - Múltiplos e Divisores
Organização da turma
Quadro de questões
Objetivo da atividade
- Atividade Individual ou em duplas
Objetivo da atividade
- Trabalhar conceitos de múltiplos e divisores.
- Resolver as questões propostas na coluna "Questão".
- Localizar a resposta encontrada na coluna "Respostas".
- Identificar a sílaba correspondente à resposta encontrada.
- Transcrever a sílaba identificada no quadro "Frase", tendo como identificadores correspondentes o número da questão (coluna N°) do quadro de questões e linha "N° da questão" do quadro "Frase".
- Ganha o jogador ou dupla que descobrir primeiro a frase correta.
- A frase correta que responde ao desafio é "Tudo é possível quando se quer".
- Este desafio é uma contribuição da Professora Angela Jeane Salles Rodrigues do Colégio Estadual Gabriel de Lara - Matinhos - PR. A professora recomenda esta atividade para 5ª série (6º ano) e sala de apoio. (kaue)(murilo)
Atividade 1 - Jogo de matemática ( Barbara L. / Eduarda / 6 ano b )
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atividade1-jogo de matematica /joao/luan/6b
Jogo:
Recursos por dupla ou grupo
Tabuleiro do jogo
imprimir um por aluno que irá jogar
Objetivos
Organização do jogo
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados); dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).
Regras do jogo
Batalha Naval com Coordenadas Cartesianas
Organização da turma- Organize os alunos em trios
- Dois alunos irão jogar e um será o juiz
Recursos por dupla ou grupo
Tabuleiro do jogo
imprimir um por aluno que irá jogar
Objetivos
- Aprender a marcar pontos no Plano Cartesiano
Organização do jogo
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados); dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).
Regras do jogo
- Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
- Os jogadores decidem quem começa a atirar.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma
embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto
(tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
- O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
- Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
- Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim
sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as
embarcações.
- Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente.
Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador
que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros.
Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
- O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.
atividade 1 - jogos de matematica Athur/Alysson/6B
JOGO: BATALHA NAVAL COM COORDENADAS CARTESIANAS
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados); dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).
NOME:ARTHUR 6B
NOME:ALYSSON 6B
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados); dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).
NOME:ARTHUR 6B
NOME:ALYSSON 6B
Atividade 1-jogo de Matematica(Ana Luiza/Tainara/6b
Jogo para sala - Divisão em linha
Organização da turma- Duplas ou grupos com quatro alunos cada.
Recursos por grupo
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Objetivos
- Trabalhar com o conceito de divisão de números naturais.
- Desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.
- Cada jogador ou dupla escolhe uma cor de ficha.
- Os jogadores decidem quem inicia o jogo.
- Na sua vez de jogar, o jogador escolhe dois números de dentro do quadro de números e divide-os.
- Se a resposta da divisão estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com uma ficha da cor que escolheu.
- O primeiro jogador ou dupla que alinhar quatro fichas na horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor.
6B
Atividade1-jogo de matematica(Giovana/Barbara)
Jogo:
fOTO :
fOTO :
- Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
- Os jogadores decidem quem começa a atirar.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma
embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto
(tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
- O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
- Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
- Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim
sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as
embarcações.
- Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente.
Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador
que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros.
Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
- O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente
- NOME: GIOVANA/BARBARA 6 ANO B
atividade 1-jogo de matematica(Erick/Matheus/6-B
Nome:
Batalha Naval com Coordenadas Cartesiana
- Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
- Os jogadores decidem quem começa a atirar.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma
embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto
(tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
- O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
- Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
- Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim
sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as
embarcações.
- Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente.
Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador
que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros.
Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
- O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.
- NOME: BARBARA/GIOVANA 6ANO B
Atividade 1-jogo de matematica(Lucas/Bryan/6ano b
aval com Coordenadas Cartesianas
Organização da turma- Organize os alunos em trios
- Dois alunos irão jogar e um será o juiz
Recursos por dupla ou grupo
Tabuleiro do jogo
imprimir um por aluno que irá jogar
Objetivos
- Aprender a marcar pontos no Plano Cartesiano
Organização do jogo
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados); dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).
Regras do jogo
- Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
- Os jogadores decidem quem começa a atirar.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma
embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto
(tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
- O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
- Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
- Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim
sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as
embarcações.
- Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente.
Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador
que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros.
Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
- O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.
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